独家|六年陪伴上亿播放,《崩坏3》动画团队赤诚分
发布时间: 2023-07-11

作者/ Pel

排版 / 呼呼

“当一个故事要结束的时候,我们总会想起它的开始。”

前段时间,游戏《崩坏3》终于迎来第一部的终章,在这个具有特殊意义的剧情节点,米哈游发布了最新动画短片《毕业旅行》——

一反传统游戏PV那种视觉特效、奇观大量堆叠的“飞冲爆”气质,《毕业旅行》伴随悠扬而伤感的音乐开场,女主角琪亚娜出现在一辆行驶的列车内部,过往的重要角色相继登场,追忆过去的故事瞬间,挥手告别,迎接旅程的下一阶段。

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对《崩坏3》玩家而言,这支短片无疑是一记强力的“回忆杀”,上线不到一小时播放量即超百万,玩家们挖掘短片里的彩蛋,回忆自己和游戏的往事,表达着感叹、不舍、祝福……

不同于许多游戏公司使用引擎内录PV、或完全外包甚至干脆隐去制作方名字。这些年来,《崩坏3》的许多人气短片背后,始终有一支内部动画团队miHoYo Anime撑起稳定的更新节奏以及制作质量。

miHoYo Anime

六年陪伴、上亿播放,miHoYo Anime的每一部短片更新都牵动着《崩坏3》玩家的心绪,每次上线都能引发热烈又深入的讨论解读。

而关于动画团队miHoYo Anime,外界的许多人却对其知之甚少,甚至显得有点神秘——他们上一次接受采访还是5年前刚出品两部短片时,接受了动画学术趴的独家专访。(点击阅读:如何做一家优秀的游戏公司?他们说:做动画吧! )

趁着《毕业旅行》上线,时隔多年学术趴再次邀请到了miHoYo Anime,为我们介绍这支团队的前世今生,来看看他们实在、坦诚的分享吧——

01

起源

作为《崩坏3》团队的一部分,miHoYo Anime在这些年陆续制作了十余部高质量短片,相比游戏、音乐等米哈游内部其他的内容创作部门,他们自嘲称自己“可能是每次更新相隔周期最长的小组,基本游戏更新了好几个版本后,我们才能做出一部动画短片作品。”

这支团队的组建可以回溯到2014年,彼时《崩坏3》尚未正式上线,米哈游还没有成为受到全社会瞩目的游戏厂商,而从公司的slogan(TECH OTAKUS SAVE THE WORLD)与早期作品风格,就不难看出ACG文化对米哈游的深刻影响——从一开始,米哈游内部就有着一群有“动画梦”的员工,想要做出属于自己的动画。

米哈游早期的美术员工Geister(人称G叔)也不例外——正是他牵头组建了动画团队。2015年,Khara和niconico牵头举办了短篇动画企划“日本动画(人)博览会”,其中小林浩康导演的《磁带少女》讲述沉迷“磁带”老片的主角与代表新世代“光盘”的AI警探的战斗,以风格化渲染的CG动画还原御宅风味——这部片子给了miHoYo Anime最初的启发和激励。

《磁带少女》

或许可以说,miHoYo Anime和《磁带少女》无论美术风格还是精神内核都很像:用现代CG技术贴近二维动画风格,为御宅文化和忠实玩家们献上一封情书,讲述动人的故事。

人们常说“ACG不分家”,但游戏行业和动画行业的思维方式和工作流程其实有天壤之别,刚刚起步的miHoYo Anime内部并没有太多动画专业毕业的同学,连Geister也自称“初心者”。

因此,为了减轻内部的制作压力,让团队有机会向成熟的动画制作公司吸取经验,循序渐进地提升产能和品质,miHoYo Anime在最开始采取了前期由内部制作(包括人设、剧本、分镜、道具、场景、重要特效等)、中后期外包的制作流程。

但随着对短片质量要求以及难度的增加,合作公司可能无法很好匹配新需求的弊端也随之显现,miHoYo Anime也逐渐接手了更多中后期不同环节的工作,无论动画、特效、场景制作等都有部分被内部回收调整。最近的几部短片中,难度较高的特效与最终的合成摄影几乎全部由miHoYo Anime内部团队完成制作。

三维动画制作流程示意图

前期:创意、故事、分镜、设计……

中期:Layout、建模、材质、绑定、动画……

后期:配音、特效、合成……

2017年的《Reburn》意味着米哈游动画短片的惊艳首秀,描绘琪亚娜在车站与巨大机器人的战斗,还原了游戏前期最有代表性的几个招式,miHoYo Anime初次亮相便挑战了让角色在空中变身、高速运动的高难度长镜头。

2019年《天使重构》尝试了复杂的机甲变身,为了设计19C专属的变身镜头,负责设计分镜的manaBi在物理模拟游戏中专门搭建了预演动画。此外,本片中爆炸和光线的特效作画也可圈可点,其中一段高速运动的“板野马戏”令人印象深刻。

‍变形动画

板野马戏

2021年的《渡尘》延续了绚烂激烈的特效和打斗,同时融入传统文化要素,开篇的剑冢与荷花便极具仙侠风味。为了尽可能还原符华的武术招式,团队特地请教大学院校的专业教师,观摩和参考专业的太极招式,尝试将起招、沉肩、坠肘等要点融入分镜和动作设计。

绚烂激烈的特效和打斗

太极招式

去年的《阿波卡利斯如是说》则首次选择男性反派奥托作为主角,讲述他身上的执念和疯狂。本片采取平行剪辑的手法,串起【当下】疯狂的奥托与【过去】奥托心爱之人卡莲的悲剧,渲染悲剧气氛。为加强两个时空的对比,团队不单单为场景和氛围制作差异性的设计,还在过去的时间线采用纯二维手绘的动画。

02

成长

而去年8月发布的《因你而在的故事》,则可以称得上是他们制作至今最绚丽、最复杂、也最具制作难度的一部动画短片。

这部短片以爱莉希雅为主角,讲述游戏中代表历史残留记忆的“十三英桀”的落幕。因而团队在规划动画创意时也决定突出“新旧交替”和“年代感”。

场景设定在数字世界,boss的形象参考了显像管老电视,被boss擒获后,爱莉希雅被“降维打击”成为了数字碎片:一堆由0和1组成的代码——重生过程中,影像风格则从【黑白-显像管电视】经历【赛璐璐-4:3影像】最终变回【高清CG-16:9影像】。(头脑风暴时他们甚至还想过让爱莉希雅变成白模出现在Maya界面中,当然最终并没有采纳)

不难看出对上世纪经典动画的致敬

爱莉希雅设定图(身体部分消散的状态)

爱莉希雅设定图(赛璐璐动画风格)

以往的短片大多发生在空旷、缺乏细节的环境,而这次主角穿梭在由反派制造的世界,整个城市都会用数据线、CD光盘和主机等数码硬件攻击爱莉希雅,这意味着角色与整个场景都要进行交互,制作难度可想而知。

复杂的场景

为了丰富视觉层次,场景设计成为了miHoYo Anime本片最下功夫的地方之一——团队设计了电器建筑的各种变体,还加入了大量霓虹灯和广告牌。团队还在特效软件Houdini里开发了自己的程序化生成工具,可以根据建筑外形自动生成堆叠好的电器建筑。

《因你而在的故事》TVcity最初的概念设计

一些不为人知的霓虹灯设定

而为了优化数据传输的效率和让资产在Maya中可以二次改动,团队采取USD流程。

“USD可以随意在DCC软件进行数据传递,可以携带材质、灯光甚至是渲染设置,并且可以最大化地优化结果,导入到Maya中,让我们最终可以在Maya中进行渲染。”不过,“USD在Maya中也还处于很简陋的开发阶段,很多功能无法实现并且BUG很多,我们在渲染的时候遇到了很多奇怪的问题,甚至在Arnold官方的论坛上都找不到解决办法,我们只能自己摸索寻找答案。”团队如此评论道。

TVcity使用USD将方块转成电器组合

说到这里,我们或许可以勾勒出几条miHoYo Anime的成长路径——

一方面:从最初的以前期制作为主,发展到亲力亲为参与更多流程环节。实际上,从片尾名单的变迁中也能看出,几年过去无论分镜、场设、特效设计、二维原动画还是三维建模绑定的员工都有所增加。

除了Geister,原先负责分镜、场景设计、作画等环节的manaBi和X.M.也开始担任导演一职。在实际制作的过程中,动画组有意识地接手更多中后期不同环节的工作,而不只是单纯负责监修指挥外包团队。

miHoYo Anime向学术趴表示:“每一部短片制作过程中,我们都会随之发现不同环节的人员缺少,无论是制片(制作进行)、分镜、设定(人物、道具、场景、特效、氛围)、模型、绑定、3D/2D动画、FX、灯光渲染、合成摄影等,都需要配备足够进行质量检查(甚至自己上手制作)的人员,才能进一步优化短片制作中想要做得更好的地方。”

当然,工作能力的成长有些也是“不得已”的“填坑”,“我们比起努力变强,更像是在弥补不足”,关于所有动画人可能都体验过的“交片火葬场”,miHoYo Anime向学术趴分享了制作短片《薪炎永燃》时的一次大危机:

“(当时)找到了一家之前没合作过的外包公司(最终未能出现在制作名单中),可能是因为对品质的追求没有达成一致,我们在短片即将上映前一段时间觉察到了危机,导致我们内部进行了大量工作的回收

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