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网游中也“社恐”?那些让玩家头疼的网游式社

 

2023/7/11 3:54:14 ('互联网')

网游中也“社恐”?那些让玩家头疼的网游式社交

互联网诞生之初,只需要坐在电脑前就可以与全世界的人随意交流的概念,对那个时代的人来说简直就是人类的荣光。随着科技的发展,人们从电子邮件走出来,走向论坛,走向即时的聊天室,走向网络游戏……认识新朋友一直都是一件令人兴奋的事,直到这种兴奋被变成了“新任务:添加好友(0/5)”,“网络情缘一线牵”的体验从此和“威逼利诱”挂上了剪不断、理还乱的联系。

“网游式社交”

网络游戏从局域网联机脱胎之时,游戏的设计者们就想尽办法在刺激人与人之间的交流了。与那些以局域网对战为主的“远古游戏”不同,在百花齐放的MMORPG中找乐子,并不一定需要其他玩家的参与。而为了让玩家们体验到与世界另一头的人一起玩耍的快乐,游戏中的部分玩法被故意设计成需要玩家合作进行,如高难度的任务、需要许多玩家齐心协力地收集材料才可以制作的物品、分工明确的BOSS战等……他们共同书写了“网游式社交”这本“设计手册”的序章,但它的后续内容,却像“乌托邦”一样,向着理想与美好一头扎进怪异的大坑。

各种新手上路机制是绝对的重灾区。在那个网络游戏都要靠在网吧的玻璃窗上贴海报来推广的时代,指望大多数的新手玩家能够在遇到困难的时候,自行去老玩家的讨论社区寻找帮助,是一件十分不显示的事。而这个时候,游戏内让玩家之间相互“传帮带”就变成了保留新玩家的最佳途径,但这也导致了“网游式社交”从此误入歧途。

简单来说,所谓的带新人玩法,就是游戏通过系统活动或任务奖励,鼓励老玩家去帮助新玩家度过游戏前期的艰难时光。但这对于新老玩家来说都算不上是愉快的游戏体验,为了奖励而来的老玩家基本都是没有感情的秒杀机器,而新玩家在一次次的秒杀过程中也难言有什么游戏体验。

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意识到这个设计过于简单粗暴的设计者,对其进行了升级,带来了“师徒”系统。我不太清楚其他的玩家对这个系统怎么看,对我来说,这个系统给足了我血压。

我不止一次听说过被师父一路照顾的游戏之路有多么顺利,但一想到,要和一个在世界频道喊来的陌生人,立马形成特别亲近的关系,足以让社恐玩家瑟瑟发抖。而且,可以预见的是,在与“师父”相处的过程中,很长一段时间内,会处处受到对方的照顾,要这样带着一种寄人篱下的感觉玩游戏,光是想想,就浑身难受。

而更糟糕的是,师徒系统往往会和其他的玩法形成组合拳,让没有师父的玩家在后续的一段时间内都寸步难行:高难度的任务,需要师父带;玩家群体中的那些“不成文的规定”,需要师父教,整个体验下来虽说明明是在玩游戏,但反而更像是在学什么营生的手艺。

不得不说,曾经的游戏都具有一定的上手门槛,把这个门槛设计得太高,也要为这些令人难堪的强制社交方式背锅。而当游戏随着时间发展到更人性化的程度时,这些原本就“强扭”出来的社交系统反而变得更加魔幻。

社交的魔幻漂流

在现在的游戏中,这种强制的尴尬社交明显减少了很多,而且铺天盖地的游戏攻略也将本就不高的游戏门槛又降低了许多,而“网游式社交”并没有回归它应有的样子,反而变得更加尴尬。

瞄准碎片时间的手游,自然不会要求玩家长时间地在线和高强度地社交,因此,许多没有强联机机制的手游中,好友列表形容虚设。在各种偶遇下见到的好友,只不过是一个躺在列表里的“工具人”,供玩家时不时地调用以下对方的数据,这期间甚至连“农场偷菜”这种最基础的互动都不会产生,更不用说与之交朋友了。从尴尬的强制社交,到成为一个挂名的“虚假”系统,“网游式社交”就这样迎来了它魔幻的最终形态。

现如今,相比去游戏中认识新的朋友,和现实好友“开黑”似乎成为更多玩家的社交首选,回看“网游式社交”从初生走向魔幻的历程,不禁让人思考,我们是否还需要游戏中的这些强制社交环节?

为了解答这个问题,我们需要重新审视“网游式社交”的来源。不得不说,从最开始的那些高难度任务、需要分工合作才能击败的敌人来看,网络游戏为了和单机游戏做出区分,故意设计出这些要素,以强调“玩家可以与地球另一端的人一起玩”的互联属性。而后来的各种奇怪形式的强制社交,也同样是为了强调这种“与世界互联”的属性,只不过设计者的设计初衷从做出有趣的合作玩法,转向了玩家对这些线上朋友的依赖,难怪“网游式社交”从最开始的形态走向了“破冰活动”式的存在。

如果说,早期的游戏仍然能够借助人们对于互联网的新鲜劲,来推进他们的社交设计的话,那么现在的游戏则完全失去了这样的优势。对于成天“网上冲浪”的现代人来说,或多或少的社恐才是网络社交的常态。而能否给这些“带一点社恐,但不多”的多数人们提供一个舒适轻松的游戏环境,恐怕才是“网游式社交”下一步的出路。

解铃还须系铃人,说到底还是需要一个游戏冲着好玩去设计,就可以自然而然地让人乐在其中,而并非像“相亲”一样被强推着去与他人交往。在先前的《暗黑破坏神:不朽》中,需要8人组队才可以参加的魔神挑战副本被部分玩家诟病,由此产生的一些社交压力给想要轻松体验这款游戏的玩家造成了一定的阻碍。而现今,在《暗黑:不朽》的全新版本中,制作组决定去掉这样的限制,过往所有的魔神挑战副本都不再需要8人组队,1-7人都可进入,不论是对于新玩家还是老玩家来说,都可以轻松地体验游戏。尤其是对于喜欢在《暗黑破坏神》系列的其他游戏中联机的玩家们来说,先前较大的组队规模如果有所劝退,那现在趁着新版本的更新,叫上曾经的原班人马加入全新的旅程,正正好好。

不光是在社交上做出的优化,新版本开放的同时,《暗黑破坏神:不朽》还会同步开启各种活动帮助玩家减轻游戏带来的各种压力,不论是老玩家回坑还是新玩家提升都有很大的帮助。在新活动的帮助下,游戏将提供升级倍率,将玩家当前的等级于服务器巅峰等级之间的差值作为依据,给想要追赶的玩家提供最高可达8倍的升级倍率,帮助玩家追赶当前游戏的最新进度。同时,玩家与服务器等级之间的差距,同样会给玩家带来更高的橙装和绿装掉率,不光是掉落倍率的提高,每日首次完成赫拉迪姆图鉴任务即可百分百获得橙装;而另一边的副本任务更是可以百分百获得绿装的奖励。这一通操作下来,不光是“独狼”玩家,“非酋”玩家也同样可以自在地享受游戏,不用担心在游戏的过程中会有影响享受游戏的障碍。

当然,降低了参加门槛、提升了爆装倍率,全新的版本怎么能没有全新的内容呢?在这次的更新中,《暗黑破坏神:不朽》将迎来全新的剧情篇章——噬月之影。在这里,玩家将接触到首个女性伙伴,沙瓦尔姐妹会的妮萨,在冒险者的帮助下,她将与姐妹会的女巫们修复月亮牢笼,重新封印五大魔神。届时,全新地图凌风要塞也将向玩家开放,在这个危机四伏的险塞中,多个全新的任务和冒险故事正在等待着玩家,更不用说随之而来的全新魔神挑战副本,静待玩家和他的冒险小队的到访。

结语

作为一个“资深”的社恐玩家,《暗黑破坏神:不朽》这次对人数门槛做出的优化,真的深得我心。说实话,曾经的8人联机真的超出了我的社交承受能力,在这种情况下,越是需要社交,我就越是想要独处。我实在不好说这是“叛逆”还是“人性”使然,但我希望至少这些网络游戏能不要再用这些老套的“网游式社交”了。



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